Atenção, Meus Amantes de Horror Game em 4K! 👁️✨
Acabou o debate. A Capcom não escolheu um lado; ela escolheu todos. O anúncio de Resident Evil Requiem (chegando em 27 de Fevereiro de 2026) confirmou o sonho molhado de todo fã da franquia: um jogo que funde, na mesma engine, o terror claustrofóbico de Resident Evil 7 com a ação tática e visceral de Resident Evil 4.
Se você achava que a RE Engine já tinha dado tudo o que tinha, pense de novo. A engenharia por trás dessa dualidade é fascinante e vai exigir o máximo do seu Setup dos Sonhos. Vamos dissecar como essa mistura funciona e por que ela é um marco técnico.
☯️ Dois Mundos, Um Jogo (O Design Híbrido)
A genialidade de Requiem está na divisão de protagonistas, cada um representando uma era da franquia:
1. O Terror (Vibe RE7/RE2): Quando você controla Grace Ashcroft, o jogo vira um survival horror puro. Ela é uma analista do FBI, não uma super-heroína. O foco é esconder, gerenciar recursos escassos e sentir o medo na pele. A munição é rara e cada confronto é um quebra-cabeça de sobrevivência.
2. A Ação (Vibe RE4): Quando Leon S. Kennedy assume, a música muda. Ele traz a “jogabilidade evoluída do RE4”, com direito a Parry com Tomahawk (um machado tático) e golpes corpo a corpo brutais. Aqui, você é o caçador, não a caça.
O diretor confirmou: a ideia é criar um ritmo onde a tensão de Grace prepara o palco para a catarse explosiva de Leon. É uma montanha-russa de dopamina projetada para manter você colado na cadeira.
🎥 A Liberdade da Câmera Híbrida
Para amarrar tudo isso, a Capcom derrubou a barreira técnica final: Câmera em Primeira e Terceira Pessoa, alternáveis a qualquer momento. Isso não é mod de PC; é nativo. Quer jogar a parte do Leon em FPS para sentir a recarga da arma na cara? Pode. Quer jogar com a Grace em Terceira Pessoa para ver os arredores e fugir melhor? Pode também. Essa flexibilidade exige que o jogo renderize animações de alta qualidade para ambas as perspectivas simultaneamente, sem engasgos. É um trabalho de polimento absurdo.
🚀 O Monstro Técnico: DLSS 4 e Path Tracing
Para entregar esse visual fotorrealista (necessário para o terror funcionar), a Capcom trouxe a artilharia pesada da Nvidia: Path Tracing completo e a estreia do DLSS 4 com Multi-Frame Generation.

Vamos usar nossa metáfora do Agente Criador: O Path Tracing transforma sua GPU (a Maquiadora) em uma simuladora de física de luz. Sombras não são “pintadas”; elas são calculadas. Isso é pesadíssimo. É aí que o DLSS 4 entra como o Assistente Mágico. Ele não apenas aumenta a resolução; ele gera múltiplos quadros intermediários usando IA para garantir que, mesmo no meio da ação frenética do Leon, o jogo rode “liso” e “manteiga”.
⚠️ O Alerta 2026: Com Path Tracing na jogada, a VRAM será decisiva. Se você tem 8GB, prepare-se para usar o DLSS no modo Performance. Para a experiência completa em 1440p ou 4K, 12GB ou 16GB serão o novo padrão ouro.
🛠️ Crafting com Risco Biológico
Um detalhe de gameplay loop que chamou a atenção: para criar a cura (“Apollo”), você precisa coletar sangue dos infectados. Isso força o jogador de “terror” (Grace) a entrar em combate, criando uma tensão mecânica brilhante: você precisa chegar perto do monstro para sobreviver a ele.
🥊 Resident Evil Requiem parece ser a celebração definitiva dos 30 anos da série
Agradando gregos e troianos. Mas eu quero saber o seu estilo, Elite: Você vai focar na Tensão Imersiva (Jogar como Grace em 1ª Pessoa) ou quer logo a Ação Cinematográfica (Jogar como Leon em 3ª Pessoa)?
A briga começa nos comentários. Qual é a “verdadeira” experiência Resident Evil para você? 👇
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