Castlevania voltou. O que Belmont’s Curse pode aprender com seus herdeiros?

Dead Cells, Hollow Knight e The Lost Crown ajudam a pensar o retorno dos Belmont: combate com personalidade, mapas que ficam na memória e menos atrito para explorar.

Ilustração conceitual de um castelo gótico claro, com torres, escadarias e um caminho vermelho sinuoso sobre fundo vinho.
Ilustração conceitual original do Mais FPS, inspirada na exploração de um castelo gótico.

Durante anos, outros estúdios ficaram com as chaves do castelo. Inventaram novos caminhos, reformaram o combate e descobriram maneiras de fazer uma porta trancada continuar interessante depois da terceira visita. Agora, com Castlevania: Belmont’s Curse, a família que ajudou a batizar o metroidvania volta para encontrar uma vizinhança bem diferente.

O jogo já está disponível, segundo a Konami, desde 15 de outubro. A pergunta mais interessante neste retorno é o que Castlevania pode aprender com os jogos que cresceram à sua sombra. Sobretudo quando parte dessa herança chega pelas mãos de gente que trabalhou em Dead Cells.

Quem está segurando o chicote

Vale acertar os créditos antes de começar a caçada. No comunicado da Konami, Belmont’s Curse é desenvolvido em conjunto pela própria empresa e pela Evil Empire; a Motion Twin participa como consultora. A Motion Twin criou Dead Cells. A Evil Empire assumiu o desenvolvimento de atualizações e expansões. Chamar todo mundo de “os criadores de Dead Cells” esconde justamente a experiência que torna essa parceria interessante.

A aproximação já tinha um capítulo concreto em Return to Castlevania, expansão lançada em março de 2023. Antes, os convidados receberam os Belmont em sua casa. Agora, ajudam a decidir como funciona a casa dos Belmont. É uma troca de responsabilidade e tanto: referências reconhecíveis fazem uma homenagem funcionar; um jogo inteiro precisa sustentar suas próprias ideias.

Segundo a Konami, a protagonista é Rose, filha de Trevor Belmont, e a aventura acontece em Paris, em 1499, 23 anos depois de Castlevania III: Dracula’s Curse. A troca de geração combina bem com o projeto. Também cria uma tentação óbvia: usar o sobrenome como resposta para perguntas que deveriam ser resolvidas pelo controle, pelo mapa e pelo ritmo.

Dead Cells: a lição está no movimento

A descrição oficial de Dead Cells assume sua mistura de roguelite com inspiração metroidvania: caminhos ramificados, habilidades desbloqueáveis e tentativas que recomeçam depois da morte. Esse pacote tem objetivos próprios. A lição que interessa a Castlevania é como fazer o jogador querer atravessar a próxima sala pelo prazer de agir ali.

Há uma diferença enorme entre uma arma que oferece mais dano e uma arma que muda sua relação com a distância. Uma convida à troca porque o número subiu; a outra faz você reconsiderar onde ficar, quando avançar e qual risco aceitar. Esse é um bom critério para cobrar qualquer herdeiro dessa escola, inclusive Belmont’s Curse.

A Konami apresenta o chicote também como ferramenta de deslocamento. A possibilidade é especialmente feliz para a série: o objeto mais reconhecível dos Belmont pode conectar combate e exploração. O desafio de design está em dar consequência a essa mobilidade. Se mudar de posição abre estratégias e rotas, há algo para dominar. Se serve apenas para cruzar o intervalo entre duas plataformas, o encanto tende a gastar mais rápido.

Velocidade, sozinha, tampouco resolve tudo. Um inimigo precisa ser legível no meio da confusão, e um golpe deve comunicar por que acertou. Castlevania pode ficar mais ágil preservando aquela pequena tensão de entrar numa sala e medir o problema antes de apertar todos os botões.

Trailer oficial “Bloody Tears”, da KONAMI. ©Konami Digital Entertainment. Assistir no YouTube.

Hollow Knight: um mapa também precisa ficar na cabeça

O outro lado dessa conversa passa por Hollow Knight. A Team Cherry apresenta seu mundo como uma rede de áreas interligadas, com identidade visual própria e descobertas fora do caminho principal. A lição editorial que tiramos daí é simples: o jogador precisa querer conhecer um lugar antes de querer completar sua porcentagem.

Um corredor pode ser lembrado pela arquitetura, por um som, por um personagem estranhamente simpático. Quando tudo vira uma sequência de portas coloridas esperando a habilidade correspondente, explorar se parece demais com conferir uma lista. O bom retorno a uma área traz aquela satisfação de reconhecer um espaço e perceber uma possibilidade que antes passou despercebida.

Castlevania conhece esse vocabulário. Symphony of the Night, de 1997, já fazia de segredos, armas escondidas e transformações parte de sua identidade. Mas tradição pode virar piloto automático. Paris oferece a Belmont’s Curse uma oportunidade valiosa de criar lembranças próprias, em vez de depender exclusivamente do reconhecimento de monstros e símbolos antigos.

The Lost Crown: respeitar a memória de quem joga

Talvez a contribuição mais prática venha de Prince of Persia: The Lost Crown. Suas Memory Shards permitem prender capturas de tela ao mapa. Em entrevista à Microsoft, o designer Rémi Boutin explicou que a ferramenta nasceu para aliviar o esforço de memorizar passagens bloqueadas e os poderes necessários para abri-las.

Quem já voltou a um metroidvania depois de uma semana sabe o valor disso. A sala existe, a passagem estava em algum lugar e você lembra vagamente de uma coisa roxa. Boa sorte. Dar ferramentas para registrar essa descoberta preserva a satisfação de resolver o caminho e diminui o trabalho de reconstruir uma sessão antiga.

Belmont’s Curse já tem sinais dessa preocupação. Will Fulton, no Xbox Wire, relata marcadores de mapa disponíveis desde o início e possibilidades de trocar equipamentos durante a pausa. É o relato de quem jogou, publicado no canal oficial da plataforma, e deve ser lido com esse contexto. Ainda assim, aponta escolhas concretas que merecem atenção além do trailer.

A cobrança aqui é por autonomia: deixar quem gosta de se perder explorar à vontade e oferecer apoio a quem precisa retomar a aventura entre trabalho, estudo e outras partidas. O tamanho do labirinto continua o mesmo. O tempo disponível de cada jogador é que muda.

O sobrenome abre a porta. O jogo precisa segurar a visita

Também convém olhar para o chão antes de subir ao altar da nostalgia. Em aviso de problemas conhecidos, a Konami reconhece falhas que podem impedir a inicialização no PC com V-Sync desligado e FPS ilimitado, além de problemas de interface no Steam Deck. Na consulta feita para este texto, a página ainda informava que uma correção estava em preparação.

Esse cuidado faz parte do retorno. A série chega a um público que já encontrou combate inventivo, mapas memoráveis e boas ferramentas de exploração em outras casas. Sua história torna a comparação mais interessante; também aumenta a cobrança.

Belmont’s Curse tem uma oportunidade rara: aprender com os descendentes sem perder a personalidade da família. O melhor tributo que Castlevania pode prestar ao gênero que ajudou a formar é voltar a lhe dar boas ideias. Drácula aguenta mais uma visita. A questão é fazer o caminho até ele valer a viagem.

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