Durante años, otros estudios se quedaron con las llaves del castillo. Inventaron nuevos caminos, renovaron el combate y descubrieron formas de hacer que una puerta cerrada siguiera siendo interesante después de la tercera visita. Ahora, con Castlevania: Belmont’s Curse, la familia que ayudó a dar nombre al metroidvania regresa y se encuentra con un vecindario muy distinto.
El juego ya está disponible desde el 15 de octubre, según Konami. La pregunta más interesante de este regreso es qué puede aprender Castlevania de los juegos que crecieron a su sombra. Sobre todo cuando parte de esa herencia llega de la mano de gente que trabajó en Dead Cells.
Quién sostiene el látigo
Conviene aclarar los créditos antes de empezar la cacería. En el comunicado de Konami, Belmont’s Curse está desarrollado conjuntamente por la propia compañía y Evil Empire; Motion Twin participa como consultora. Motion Twin creó Dead Cells. Evil Empire asumió el desarrollo de actualizaciones y expansiones. Llamarlos a todos «los creadores de Dead Cells» oculta precisamente la experiencia que hace interesante esta colaboración.
La relación ya había tenido un capítulo concreto en Return to Castlevania, expansión lanzada en marzo de 2023. Antes, los invitados recibieron a los Belmont en su casa. Ahora ayudan a decidir cómo funciona la casa de los Belmont. Es un cambio de responsabilidad considerable: las referencias reconocibles hacen funcionar un homenaje; un juego entero necesita sostener sus propias ideas.
Según Konami, la protagonista es Rose, hija de Trevor Belmont, y la aventura transcurre en París, en 1499, 23 años después de Castlevania III: Dracula’s Curse. El relevo generacional encaja bien con el proyecto. También crea una tentación evidente: usar el apellido como respuesta a preguntas que deberían resolverse con los controles, el mapa y el ritmo.
Dead Cells: la lección está en el movimiento
La descripción oficial de Dead Cells asume su mezcla de roguelite e inspiración metroidvania: caminos ramificados, habilidades desbloqueables e intentos que empiezan de nuevo tras morir. Ese conjunto tiene objetivos propios. La lección que interesa a Castlevania es cómo lograr que el jugador quiera atravesar la siguiente sala por el placer de actuar en ella.
Hay una diferencia enorme entre un arma que ofrece más daño y otra que cambia tu relación con la distancia. Una invita al cambio porque la cifra ha subido; la otra te hace reconsiderar dónde colocarte, cuándo avanzar y qué riesgo aceptar. Es un buen criterio para exigirle a cualquier heredero de esta escuela, incluido Belmont’s Curse.
Konami presenta el látigo también como herramienta de desplazamiento. La posibilidad encaja especialmente bien con la serie: el objeto más reconocible de los Belmont puede conectar combate y exploración. El desafío de diseño está en dar consecuencias a esa movilidad. Si cambiar de posición abre estrategias y rutas, hay algo que dominar. Si solo sirve para cruzar el espacio entre dos plataformas, el encanto tiende a agotarse más rápido.
La velocidad, por sí sola, tampoco lo resuelve todo. Un enemigo debe resultar legible en medio de la confusión, y un golpe tiene que comunicar por qué ha acertado. Castlevania puede ganar agilidad y conservar esa pequeña tensión de entrar en una sala y medir el problema antes de pulsar todos los botones.
Hollow Knight: un mapa también debe quedarse en la memoria
La otra parte de esta conversación pasa por Hollow Knight. Team Cherry presenta su mundo como una red de zonas interconectadas, con identidad visual propia y descubrimientos fuera del camino principal. La lección editorial que extraemos es sencilla: el jugador debe querer conocer un lugar antes de querer completar su porcentaje.
Un pasillo puede recordarse por su arquitectura, un sonido o un personaje extrañamente simpático. Cuando todo se convierte en una sucesión de puertas de colores que esperan la habilidad correspondiente, explorar se parece demasiado a repasar una lista. Un buen regreso a una zona aporta esa satisfacción de reconocer un espacio y advertir una posibilidad que antes había pasado desapercibida.
Castlevania conoce ese vocabulario. Symphony of the Night, de 1997, ya hacía de los secretos, las armas ocultas y las transformaciones parte de su identidad. Pero la tradición puede convertirse en piloto automático. París ofrece a Belmont’s Curse una oportunidad valiosa de crear recuerdos propios, en lugar de depender exclusivamente del reconocimiento de monstruos y símbolos antiguos.
The Lost Crown: respetar la memoria de quien juega
Quizá la contribución más práctica venga de Prince of Persia: The Lost Crown. Sus Memory Shards permiten fijar capturas de pantalla en el mapa. En una entrevista con Microsoft, el diseñador Rémi Boutin explicó que la herramienta nació para aliviar el esfuerzo de memorizar pasajes bloqueados y los poderes necesarios para abrirlos.
Quien haya vuelto a un metroidvania después de una semana sabe lo que vale eso. La sala existe, el pasaje estaba en algún sitio y recuerdas vagamente algo morado. Buena suerte. Dar herramientas para registrar ese descubrimiento conserva la satisfacción de resolver el recorrido y reduce el trabajo de reconstruir una sesión antigua.
Belmont’s Curse ya muestra señales de esa preocupación. Will Fulton, en Xbox Wire, relata que hay marcadores de mapa disponibles desde el principio y opciones para cambiar de equipo durante la pausa. Es el relato de alguien que ha jugado, publicado en el canal oficial de la plataforma, y debe leerse en ese contexto. Aun así, señala decisiones concretas que merecen atención más allá del tráiler.
Lo que se pide aquí es autonomía: dejar que quienes disfrutan perdiéndose exploren a su gusto y ofrecer apoyo a quienes necesitan retomar la aventura entre el trabajo, los estudios y otras partidas. El tamaño del laberinto sigue siendo el mismo. Lo que cambia es el tiempo del que dispone cada jugador.
El apellido abre la puerta. El juego debe lograr que la visita se quede
También conviene mirar dónde pisamos antes de subir al altar de la nostalgia. En un aviso de problemas conocidos, Konami reconoce fallos que pueden impedir el inicio en PC con V-Sync desactivado y FPS ilimitados, además de problemas de interfaz en Steam Deck. Cuando se consultó para este texto, la página todavía indicaba que se estaba preparando una corrección.
Ese cuidado forma parte del regreso. La serie llega a un público que ya ha encontrado combates ingeniosos, mapas memorables y buenas herramientas de exploración en otras casas. Su historia hace que la comparación sea más interesante; también eleva la exigencia.
Belmont’s Curse tiene una oportunidad poco común: aprender de sus descendientes sin perder la personalidad de la familia. El mejor homenaje que Castlevania puede rendir al género que ayudó a formar es volver a aportarle buenas ideas. Drácula aguanta otra visita. La cuestión es hacer que el camino hasta él merezca el viaje.
